那么到底是怎样的呢?
而对商家来说,只要营收高,利润比高,这就是成功的产品。
所以WOW的玩家所认为已经死了一万年的激战2、剑灵,其实都是成功的游戏,他们赚足了钱,只是没赚到你的而已。
举个例子,一个平均10万在线,平均消费100元的游戏对于玩家来说当然比平均1万在线平均消费2000元的游戏好,因为玩的人多还不怎么花钱,但对于商家来说,后者当然比前者优秀,因为赚钱多。
这就是国内策划的对于游戏的观点。
在他们这些游戏开发者,姑且先暂时将他们称之为游戏开发者的人的眼里,似乎,他们制作这款游戏,仅仅是用来让玩家们交钱的。
甚至还有过更露骨的话。
比如说。
这位策划还详细的说明了,消费力的巨大差异决定了国内游戏收费上的最优解是什么。
用时间免费获得更多的用户,有良心的策划们会在游戏里面保障这些人的基本生存,也就是仅此而已了,为什么会这样呢?他们不花钱还占着服务器资源,让他们能活下去有什么用呢?
因为这样做,是想办法留住他们维护游戏的生态,而维护了游戏的生态的目的是为了什么呢?很简单,在高消费能力用户身上赚足钱。
于是问题来了,如何让土豪花钱给他们足够优秀的感受又不让平民受不了?解决了这个问题或者短时间内解决了这个问题,这个游戏就已经在收费上可以大赚一笔了
你所厌恶的一切坑钱,圈钱的设计都是这么来的——凝聚了无数策划的脑力的、高度乃至过度的商业化。
甚至可以说,在国内的游戏开发环境里面,主策和数值策划一半以上的工作量都在这。
当时杰斯特毕竟是热血少年,看到一位国内大型游戏公司的策划,竟然在如此不加掩饰的,如此赤-裸裸宣扬自己的游戏设计理念,杰斯特很想质问一下,一个能够在毕业后选择从事游戏开发这一项工作的。
肯定是想要开发出一款好游戏的。
如果没有这种理想,恐怕很少人会选择这个行业,因为游戏开发如果对于不感兴趣的人来做的话,那么会是相当枯燥的。
而且,还有一个最简单的问题。
说这么多,老是在谈赚钱,但是连游戏的质量都做不好,怎么赚?
当杰斯特这样质问对方的时候。
对方却直接用不屑一顾的语气进行了反驳。
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