这又进入了一年的七月,《使命召唤》又进入到了夏季赛时间。
而经过了两年的发展,使命系列的竞技赛因为丰厚奖金、官方主办、观赏性高等因素,已经成为世界范围内在电子竞技领域影响深远的一款游戏赛事。
就以今年的国内夏季赛为例。
不仅是形成了“发展联赛—升降级联赛——DCL冠军联赛”一整套联赛体系,而且有多达六十三支电子竞技战队加入到使命联赛中来。但是,也只有二十四支战队能够进入到DCL冠军联赛中,夺取一年一度的夏季联赛冠军,竞争可谓是十分的激烈。
此刻,李南池就站在大屏之下,抬头看着数据。
联想到世界赛之后杭天泽向自己提交出来的游戏各项数据报表,李南池是发现了一个问题,那就是:尽管下载量在增加,但是红星账号的注册数量却增幅不明显。
要知道,红星厂服务器统计下载量,是根据游戏初始载入时的电脑IP地址为统计标准的,这可以有效的筛除掉同一台电脑反复安装下载的无效数据。
那么,“下载量增加而账号数量不增加”这就意味着,整个使命在国内的游戏市场已经是处于饱和状态了。因为这下载量增加新账号数量却是难增,就预示着很可能是老玩家不爽原先电脑配置,换了主机所致。
得出了这样一个结论之后,李南池顿时就明白:《使命召唤》这样一款游戏是进入到市场成熟期了。
这一时期最典型的标志就是:基数大,增量缓,利润源源不断,就像一只现金奶牛!游戏行业不同其他,如果游戏口碑相当硬实,运营期黏度很虹吸的话,那么游戏是可以在市场成熟期可以保持很久,而《使命召唤》无疑符合上述这些特点。
但尽管《使命召唤》已经发展成为红星游戏的一只现金奶牛,可李南池心中已经开始酝酿着属于红星游戏的新游!
七月过后,使命夏季赛事在全球各赛区范围内结束,数据部花了一周的时间进行这半年度的数据总结,然后汇报李南池这里。
拿到数据汇总的一周后,李南池是面向红星游戏厂一众部门负责人召开了一场交流会。
会上,站在一排数据报表之下的李南池就说道:
“……经过两年的赛事促进和宣传,《使命召唤》的市场边际空间已经被我们挖掘到做大,所谓市场边际空间,我认为就是我们每单位投入产生的新用户回报效益已经达到最大。”
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