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"La magie pour les nuls, Livre I, Introduction"

"Bonjour, mon nom n'est pas important, si j'écris ce premier chapitre de mon livre intitulé "La magie pour les nuls, Livre I, Introduction" c'est parce que j'ai remarqué que peu de gens connaissaient vraiment la magie, ou en tout cas juste la base de celle-ci.

Tout d'abord, je vais vous parler de moi, pour que vous puissiez comprendre que n'importe qui peut apprendre la magie avec de la persévérance, de la connaissance et évidemment, de l'intelligence.

Quelqu'un de stupide ne peut apprendre la magie, sa puissance et sa capacité à apprendre la magie et à l'utiliser dépendra de son intelligence et que quelqu'un soit intelligent ou non, il ne pourra pas utiliser la magie indéfiniment pendant une journée mais devra au moins se reposer un peu moins de dix heures car la force mentale d'une personne est l'élément le plus important pour utiliser la magie, et cet élément est influencé par le niveau de l'intelligence d'une personne mais aussi son repos.

Si nous voulons partir des bases encore plus basiques, nous devons parler de la "Leaflife".

Ce parchemin mental propre à chaque individu. Sur votre Leaflife, vous pourrez remarquez les différentes caractéristiques suivantes :

Prénom : ----------- | Race : Humain | Classe : Magicien de niveau 7

FOR (force) : 6 | Réflexes : 3 | Points de vie : 51/51

DEX (dextérité) : 12 | Vigueur : 5 |

CON (constitution) : 16 | Volonté : 8 | +2 contre l'enchantement

INT (intelligence) : 20 |

SAG (sagesse) : 16 |

CHA (charisme) : 13 |

J'ai pris mes propres caractéristiques en tant qu'exemple, avec leur signification. Chaque être vivant possède sa propre Leaflife qu'il peut invoquer mentalement. La moyenne des caractéristiques d'un être vivant est de 10 sur chaque caractéristique. De plus, il y a votre classe. Il y a beaucoup de classe avec chacune des avantages et des désavantages. En soi, vous pouvez devenir n'importe quoi, n'importe qui. Je suis un mage car j'ai beaucoup lu et que je me suis toujours intéressé à la magie depuis ma jeunesse. J'ai suivi un entrainement et mes connaissances accumulés mélangés à une haute intelligence développée pendant a croissance m'ont permit de devenir un bon mage, mais en fait, à chaque qu'on monte de niveau, le monde nous montre les classes que nous pouvons avoir, comme guerrier, alchimiste, ensorceleur, etc... et certaines classes se débloquent si on rempli les conditions nécessaires.

Si je parle de la Leaflife dans mon livre, c'est parce que la Leaflife est bien évidemment magique, même si sa création est inconnue et que personne ne sait pourquoi elle existe, la Leaflife serait soi-disant une invention des dieux. Elle permet de nous améliorer, d'obtenir des dons, des compétences, d'avoir accès à nos sorts, etc... Enfin de compte, c'est un vrai palais mental que tout être vivant possède.

Tout d'abord, chaque caractéristique peut évoluer au fur et à mesure que la personne s'entraîne (sauf elle est naturellement née avec une haute caractéristique) mais après la croissance d'une personne finie, augmenter ses caractéristiques est une tâche très ardue.

L'un des moyens les plus simples est d'absorber la puissance des créatures que vous avec tué et d'augmenter votre niveau avec l'expérience que le monde vous donne. L'expérience est aussi gagné grâce aux actions que nous effectuons. Chaque niveau pourra être attribué à une classe, la rendant ainsi plus puissante.

Bref, les caractéristiques donnent des avantages plus elles sont élevées et des désavantages si elles sont en dessous de 10.

La force représente la puissance musculaire et physique, elle est nécessaire aux guerriers, aux moines, aux paladins et même aux rôdeurs. Cela influence la puissance de combat avec les armes à mêlée et tout ce qui est en rapport avec la force. Si quelqu'un a sa valeur de force qui tombe à zéro, il ne pourra plus bouger et sera inconscient.

La dextérité représente l'agilité, les réflexes et l'équilibre. Elle est principale pour les roublards et ceux qui utilisent des armures légères, intermédiaires ou même pour ceux qui n'utilisent aucune armure et seulement des vêtements, comme les magiciens ou les ensorceleurs en général.

Elle est utilisée pour les attaques avec les armes à distance. Si quelqu'un a sa valeur de dextérité qui tombe à zéro, il sera immobile mais encore conscient.

La constitution représente la santé et l'endurance de la personne, comme sa capacité à résister à du poison par exemple. La constitution influence les points de vie d'une personne et donc sa capacité à ne pas mourir, logique. Si la constitution tombe à zéro, vous êtes mort.

L'intelligence détermine la capacité d'apprentissage et de raisonnement d'une personne. Je

considère une personne comme étant intelligente quand la valeur est au minimum à 12, sachant que la moyenne est de 10, car quelqu'un avec une intelligence inférieure à 10 ne pourra même pas lancer de sorts.

C'est donc la capacité la plus importante des magiciens, des alchimistes, des sorcières et des magus, et non des ensorceleurs et des bardes car ceux-ci utilise leur charisme pour les sorts et les prêtres et rôdeurs utilisent la sagesse. Plus votre intelligence est élevée, plus vous pourrez parler de langues. De plus, plus elle est élevée, plus vous pourrez augmenter le rang de vos compétences. Certaines créatures n'ont pas d'intelligence, mais si un être vivant qui est censé avoir de l'intelligence voit sa caractéristique tombée à zéro, il tombe dans le coma.

La sagesse mesure la volonté, le bon sens, la capacité de percevoir (des pièges par exemples) et l'intuition. Elle est nécessaire aux prêtres, aux paladins, aux rôdeurs, aux druides et aux inquisiteurs pour lancer leurs sorts notamment. Si la sagesse tombe à zéro, vous devenez inconscient.

Le charisme représente la personnalité, la capacité à diriger, l'attirance des autres envers vous (notamment du sexe opposé) et votre apparence. Elle est nécessaire aux paladins, aux ensorceleurs, aux bardes et aussi aux prêtres. Si le charisme tombe à zéro, vous ne pourrez plus prendre de décisions et tomberez inconscient.

Dans votre Leaflife, vous trouverez aussi le moyen de voir les compétences, comme l'art de la magie, la linguistique ou l'escalade. Elles vous aiderons à réaliser des tâches quand vous mettez des rangs dedans, rangs que vous gagnez à chaque niveau selon votre intelligence.

Vous pourrez aussi voir vos dons et ceux disponibles, sachant que, contrairement aux compétences, certains dons nécessitent des conditions spéciales, comme une force exceptionnelle ou d'autre dons précédents qui en débloquent de nouveau.

Mais pour vous l'avouer, connaître les significations de chaque caractéristique n'est pas vraiment utile, vous pourrez vivre votre vie parfaitement même si vous ne les savez pas vraiment et très peu de gens en font référence. Cependant, ce que vous devez savoir, c'est que chaque être possède une Leaflife différente, mais certaines créatures, comme les zombies, les loups ou bien d'autres par exemples, possèdent quasiment tous les mêmes Leaflifes, et donc, savoir la Leaflife d'une créature permettra de connaitre approximativement les Leaflifes des autres créatures de ce type. Cela est très utile pour les combats car vous pourrez exploitez les forces et les faiblesses des créatures et même connaitre certains de leurs dons et compétences. Mais pour cela, vous devez lire les différents bestiaires qui traitent des créatures du monde car ils sont fait par des experts qui estiment la Leaflife des créatures.

Alors maintenant que la Leaflife est foncièrement traitée, nous allons traiter la magie tel que nous la connaissons bien.

La magie, comme vous avez pu remarquer, ne nécessite pas que de l'intelligence, et la lecture et la recherche de connaissance est un moyen clé pour augmenter votre valeur d'intelligence mais aussi vos autres caractéristiques mentales (cela dépend aussi de quelles livres vous lisez).

Il existe plusieurs écoles de magies et le moyen le plus efficace qu'a un magicien pour apprendre la magie correctement est d'aller à l'académie.

Si vous choisissez de vous spécialiser dans une école de magie, vous devrez choisir deux écoles opposés. Vous aurez plus de facilité à lancer des sorts de votre école et vous aurez aussi la capacité de retenir des sorts supplémentaire de votre école pour la journée, tout en les apprenant mieux. Et c'est le total opposé pour vos écoles opposées justement. Cela vaut pour le magicien spécifiquement car le nombre de sorts que vous pouvez lancer par jour est différent du nombre de sorts que vous connaissez et qui sont retenus dans votre tête. Vous pouvez donc changer les sorts que vous voulez lancer chaque jour pendant votre sommeil.

Cela vaut surtout pour les magiciens car les ensorceleurs par exemple ne pourront pas changer les sorts qu'ils connaissent chaque jours, mais ils peuvent en lancer davantage.

Il y huit écoles de magie :

. L'abjuration, qui concerne principalement les sorts de protection.

. L'enchantement, qui affecte l'esprit des créatures, ce qui permet de les contrôler ou d'influer leur comportement.

. L'illusion, qui trompe les sens et l'esprit. Elle incite les gens à voir des choses qui n'existent pas, à ne pas voir ce qui est là, à entendre des bruits fictifs ou encore à se souvenir de choses qui ne se sont jamais produites.

. L'invocation, qui permet de faire apparaître des objets, des créatures ou de l'énergie, de faire venir des entités originaires d'un autre plan, de soigner, de téléporter des objets ou des personnes ou encore de créer des objets de toutes pièce. Les créatures invoquées obéissent généralement à celui qui les a appelés, mais ce n'est pas systématique.

. La nécromancie traite des sorts en rapport avec la mort, comme la réanimation des morts pour ensuite les contrôler.

. La transmutation permet de modifier les propriétés d'une créature, d'un objet ou d'une condition. C'est avec les sorts de cette école que l'on peut se métamorphoser par exemple.

. L'évocation est l'école de magie avec presque seulement des sorts aux effets destructeurs pour seul but de détruire son ennemi. Je traite souvent les magiciens de cette école comme étant les plus débiles car ils contrôlent juste des énergies destructives pour infliger, le plus souvent, d'énormes dégâts. En plus de ça, j'ai l'impression qu'ils ne connaissent que le sort [Boule de feu].

. La divination permet de retrouver des secrets oubliés depuis longtemps, de connaître l'avenir, de découvrir ce qui est caché et de percer les sorts trompeurs à jour. C'est pour moi l'école la plus puissante en terme d'utilité hors combat.

.Il y a aussi l'école de magie universelle, qui n'octroie pas vraiment d'avantages mais pas de désavantages non plus. Elle permet de pouvoir apprendre et lancer tous les sorts de manière normale.

Les sorts ont tous des niveaux, les plus faibles sont du niveau 0 et les plus forts du niveau 9. Plus son niveau est puissant, plus l'apprentissage du sort est difficile et moins on peut en retenir.

Ce sera tout pour l'introduction de mon livre intitulé "La magie pour les nuls". Au plaisir et j'espère avoir correctement introduit la plus basique des bases sur la magie de notre monde et ce de manière simple.

S.S