很快,小宇便又上线了两个僵尸游戏的包,果然,这款游戏的整体收入就翻了两倍多,看来这也不失为一个办法。
于是,他们便决定,接下来的游戏,只要遇到数据还不错的,在上线第一个包测试过数据之后,再直接复制两个包提交上去。
这样还带来了一个意料之外的好处,接下来严斌在外面拿游戏的话,也可以拿一些已经上过线的游戏了,他们给这种游戏包取了个名字叫“马甲包”。
接下来的几个月里他们都按照这个方法在运作,可是不知是运气太差还是其他的原因,他们始终还是没有能够遇到数据比较好的产品,公司就这么艰难的支撑着。
半年之后,幸运女神总算是找到了他们公司的门口。
在一个游戏会议期间,严斌无意间认识了一个游戏大厂发行部门的负责人,正好他们手里有一款跳舞类型的游戏,在安卓市场上表现很不错,可是在苹果应用商店却是表现非常一般,量级少得可怜。
于是严斌便在他面前好一顿忽悠,一面吹嘘小宇在苹果应用商店发行方面多有经验,一面拿出手机给负责人看他们之前推广两款游戏的排行榜截图。
这么一来这位负责人竟然真的答应给一个马甲包给他们来试着发一下。
会议结束之后,严斌马上安排对接和签合同,很快他们便告诉运转了起来。
小宇玩过这款游戏之后,认为不管是从画面,游戏玩法还是游戏受众方面,这款游戏都非常有机会,虽然他们需要承担游戏的服务器费用,一个月的支出又多出来一万多块,可是这个风险还是值得一冒。
一个月后,这款游戏终于成功提交审核。
上线之前,针对游戏的特色,小宇进行了详细的分析。这是一款女性向的游戏,也就是说大部分的玩家都是女性,而且是一款社交类型的游戏,用户粘性会非常强,只要用户能够持续的涌入进来,那就一定能赚到钱。
他们花了很大的精力来优化游戏的名字、图标、宣传图和关键字,争取在每个方面都要做得比竞争对手好。
等一切都做好了之后,小宇才怀着满腔的期待将游戏上了架。
上架的前一个星期,收入数据并不算好,数据量也不大,这又让小宇发了愁。特别是发行商那边说,如果是以目前的数据量级这款游戏的数据很难起来。
没有办法小宇只好软磨硬泡,费了好大一番功夫才从对方那边又要来了一个包,这一次他尽量的把包装往竞争对手身上靠,而且上线之后,立刻花了推广费用对新包的关键词进行了人为干预。
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