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第八百五十一章 历史上崎岖的体感游戏之路

  说实话,虽然现在只是刚刚把体感引入到游戏当中。

  但是未来体感在社会当中的运用,绝对不仅仅只是在游戏里面,其实后来的触摸屏也可以看作是一种类似于体感。

  杰斯特知道体感的发展史并不是一帆风顺,而是充满崎岖——从第一家游戏厂商产生体感这个念头开始,一直到他穿越为止,这种崎岖的道路还在继续着,仿佛看不到尽头。

  称呼未来的十一二年为一个体感时代,应该是一个比较准确的称呼。

  掌机、家用机,甚至手机、平板电脑,几乎所有具有娱乐功能的硬件终端中,都被各种厂商挠破头皮不断添加能让消费者眼前一亮的要素与功能,却仿佛并不理会这些亮点是否成熟或者必须。

  于是我们有了具备重力感应功能、声光感应功能、添加多轴陀螺仪的手机、掌机,有了各种玩法的大型游艺机台,甚至有了不需要传统控制手柄的家用机。在这个发展异常迅速的世界,连娱乐都乘上了科技的高速列车,我们甚至可以轻松地展望未来五年十年,整个游戏业界将会发生如何翻天覆地的变化。我们是否已经能定论,以体感方式进行游戏,在将来不再是一种让人眼前一亮的体验,而会成为游戏的必须呢?

  这个问题即便是在杰斯特穿越的那个时代也没有定论,的确,无论是WIIU的半体感还是微软的肯耐特在杰斯特穿越的时间点上面,其实都有一些不怎么太受玩家重视了,但是也从来没有任何一个人会说体感过时了——因为体感游戏尤其是WII上面的那些体感游戏哪怕是在PS4以及XBO的时代都是无与伦比的好玩。

  很多玩家询问任天堂的粉丝们。

  您们觉得那种满屏幕都是马赛克的画面,游戏玩起来有趣么?

  他们总是会用很肯定的语气回答你:“抛开浮华的画面效果,才能够寻求纯粹的游戏乐趣,任天堂的游戏就是这样,画面只要够看就行了,何必要太真实呢?你玩的毕竟是游戏,而不是画面,要好的画面完全可以看制作精良的CG或者是电影,何必来玩游戏呢?”

  当然,任天堂的游戏也的确称得上是纯粹的游戏乐趣。

  但就游戏设计这一方面来说,任天堂的能力应该是独步天下无与伦比的。

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