(A/N: creo que debí haber subido esto mucho antes)
Build by Waifu Catalog - interactive
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Chapter 40
Companions captured +12; sold +4 [82]
Rabastan Lestrange(T5) from Harry Potter --SOLD
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Chapter 39
Other Controls
Signed and Sealedᵈˡ ᶜ -10 [22]
Companions captured +36; sold +0 [66]
Bellatrix Black(T5) from Harry Potter
Narcissa Black(T 5){ Familiar} from Harry Potter
Lucius Malfoy(T 5){ Familiar} from Harry Potter
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Chapter 28
Paper Trail[You as Serena Snape] -1 [32]
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Chapter 1
Starting World: Harry Potter [1970-1981 (The First Wizarding War)]
Starting budget 225
Intensity [6.25]
Legacy Difficulty 0
You as Serena Snape (Substitute) of T6 -20 [205]
Power Swap to Hiiragi Utena/Magia Baiser(T5) 0 [205]
Bindings
Company Stamp free [205]
Lures
Faerie Feast -10 [195]
Sticky Fingers -5 [190]
Home Perks
Pocket Space -5 [185]
Talents
Body Tune-Up -5 [180]
Performance -10 [170]
Soul -10 [160]
Athletic -5 [155]
Martial -10 [145]
Aesthetic -10 [135]
Added Potential x3 [You as Serena Snape has Magic (Harry Potter), Ancient Magic (Hogwarts Legacy), Parsel (Harry Potter)] -15 [120]
Template Stacking I x2 [You as Serena Snape has Lord Ruler/Rashek (Cosmere), Roy Mustang/Flame Alchemist (Fullmetal Alchemist)] -60 [60]
Defenses
Body -5 [55]
Stress x2 -10 [45]
Misc Perks
Universal Calibration -10 [35]
Sexual Calibration -2 [33]
Generic Waifu Perks
Power Swap free [33]
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Glosario:
Arianell: antiguamente la Capa de la Muerte, potenciada por la magia de Baiser al convertirse en un Schiavo, gano cierto nivel de sensibilidad, inteligencia y personalidad. Puede moverse por voluntad propia y cambiar de forma, odia cualquier ropa que trate de cubrir a Serena hasta el punto de quemar las demás prendas o consumirlas. Es completamente leal a Serena y es capaz de mover o arrastrar su cuerpo a la fuerza para protegerla. Consumió la capa hecha de magia de la forma La Veritá.
Como Capa de la Muerte puede volverse invisible a ella y todo lo que este en su interior. Como capa de La Veritá(solo cuando Serena esta transformada), es capaz de crecer y convertirse en un gran dosel ocultando un gran terreno, puede simplemente oscurecerse o incluso hacer invisible todo en su interior.
Además, es extremadamente resistente tanto a ataques físicos como mágicos, es capaz de regenerarse al drenar la magia de Serena.
Ciara: antiguamente la Varita de Serena, Hawthorn y fibra de corazón de dragón, 26 centímetros, potenciada por la magia de Baiser al convertirse en un Schiavo, gano cierto nivel de sensibilidad, inteligencia y personalidad. Tiene la forma de un hada de 26 centímetros, es extremadamente vanidosa por lo que le gustan que la elogien, odia cualquier varita o herramienta mágica que le permita a Serena hacer magia. Es completamente leal a Serena.
Como varita, mientras Cia este tocando a Serena en cualquier parte de su cuerpo, Serena es capaz de usar su magia de varita con normalidad desde cualquier parte de su cuerpo.
Cia es capaz de realizar magia por sí misma al drenar la magia de Serena, pero en una escala reducida.
Pocket Space: inventario de 1mx5m
· Muchos metales en cuentas de 1g para que Serena utilice sus artes metálicas
· Caja de guantes pirotécnicos con el circulo del alquimista de la llama
· Pensieve robado del Ateneo
· Ropa variada
· Órganos de basiliscos, incluido el veneno
· Teléfono de The Company
· Flauta de Rashek
· Mano derecha cortada
Fullmetal Alchemist:
The Gate: La Puerta de la Alquimia (también llamada La Puerta de la Verdad, El Portal y más comúnmente La Puerta) es una estructura metafísica y posiblemente metafórica que aparece dentro de la serie Fullmetal Alchemist. Es la fuente del conocimiento alquímico y la entrada al dominio de Dios
En el interior, el conocimiento puro sobre el mundo, el universo, la alquimia y todo lo demás se introduce a la fuerza en la mente del alquimista a medida que comienza a descomponerse tanto física como mentalmente, convirtiéndose en parte del flujo. Sin embargo, al alquimista solo se le otorga la cantidad de conocimiento proporcional a lo que se entrega como "peaje" a través de la Puerta.
Si un alquimista sobrevive a su paso por la Puerta, es enviado de regreso al plano mortal sin lo que haya dejado atrás como pago. También pueden realizar alquimia sin necesidad de dibujar círculos de transmutación. En cambio, sus extremidades, al juntarlas, pueden servir como círculo exterior para la transmutación, y el propio cuerpo del alquimista sirve como matriz.
The Truth: La Verdad encarna el universo, sirve como deidad y mónada para él, y también representa las conciencias y consciencias de los seres vivos. La Verdad es todas las cosas en el universo. Incluidas todas las personas y, por lo tanto, lo más cercano al concepto de "Dios" que aparece en la serie.
Al ver la Transmutación Humana como un intercambio injusto según las leyes de intercambio equivalente de la Alquimia, la Verdad llevará al Alquimista a la Puerta y tomará por la fuerza su atributo más valioso, o algo de valor que represente su relación anticipada con la persona que está tratando de crear o resucitar.
Como la Verdad es la persona a la que está juzgando, todos los castigos son en última instancia lo que esa persona piensa que es apropiado para su transgresión.
Akogarete:
Trans-Magia: permite al usuario transformase en una chica mágica.
Frusta Dominazione: el arma magia de Magia Baiser, tiene forma de fusta y tiene una estrella de 4 puntas en la punta. Ahora es una cola.
Schiavo: son esclavos, minions creados por magia que pueden ser controlados. Se crean cuando un objeto inanimado, plantas o animales son golpeado con Frusta Dominazione
La Verità: Siguiente nivel transformación.
Ugliest Flower: transformación corrupta.
Mistborn:
Cosmere: universo en la que se desarrollan muchos de los libros de Brandon Sanderson.
Artes Metálicas: Las Artes Metálicas son las tres manifestaciones principales de la Investidura en Scadrial, el mundo donde ocurren los eventos de Mistborn. Consisten en Alomancia, Feruquimia y Hemalurgia. Las tres utilizan ciertas aleaciones de metales y cada una manifiesta habilidades específicas en el usuario (es decir, el metal no es la fuente de su poder, pero el metal es su foco). Hay ocho metales básicos, cada uno con una aleación, para un total de dieciséis metales. Además, hay Metales de Dios y aleaciones de ellos.
Investidura: Magia. O lo más cercano que puede llegar a ser la magia en la Cosmere sin entrar en muchos detalles.
Alomancia: Una de las tres Artes Metálicas, permite a una persona 'quemar' metales que hayan ingerido con anterioridad (no necesariamente tienen que estar dentro del estómago, mientras estén dentro del cuerpo pueden ser quemados, por ejemplo, pircing o espigas incrustadas en el cuerpo). La alomancia es un sistema mágico de fin positivo que se basa en el poder de la 'preservación', es decir, que la alomancia no es impulsada por el cuerpo del alomántico, sino por una fuerza externa (para Serena, están impulsados por la magia circundante).
Mistborn: es una persona que puede quemar todos los metales (una persona que solo puede quemar uno de los 16 metales se llama Misting)
Feruquimia: Una de las tres Artes Metálicas, permite al usuario convertir ciertos atributos en investidura(magia) y almacenarlos en el metal con el que está en contacto físico, para luego recuperarlos del metal. La Feruquimia se considera fin neutral, la investidura no se obtiene de una fuente externa y la investidura no se pierde permanentemente, sino que es impulsada por el mismo cuerpo del feruquimista.
Por lo general, cuando un feruquimista está extrayendo un atributo al mismo ritmo en que fue almacenado, puede obtener exactamente lo que puso, por ejemplo, si almacena el 50% de su fuerza durante una hora, puede extraerlo y estar al 150% de su fuerza durante una hora.
Sin embargo, si el feruquimista utiliza más fuerza, se pierde parte del atributo para facilitar la compresión de la investidura. Esto significa que un feruquimista que almacena el 50 % de su fuerza durante una hora podría permanecer al 200 % durante 25 minutos, en lugar de media hora completa. Cuanto más comprime el atributo un feruquimista, más se pierde. Si bien un feruquimista solo puede almacenar atributos a una velocidad razonable, no hay un límite superior de cuánto puede utilizar en un momento dado.
El tipo de metal determina qué atributo puede almacenarse en él. Las piezas de metal que han sido cargadas por los feruquimista se denominan mentes de metal en general, o más específicamente como el tipo de metal con un sufijo "-mente" agregado. El acto de cargar una mente de metal se conoce como almacenar y el acto de recuperar el atributo almacenado se conoce como decantar.
Full Feruquimista: es una persona que puede almacenar y utilizar los 16 metales (una persona que solo puede utilizar uno de los 16 metales es simplemente feruquimista)
Hemalurgia: Una de las tres Artes Metálicas, La hemalurgia es la transferencia de atributos, puede transferir casi cualquier tipo de investidura(magia). Para realizar hemalurgia Se debe inserta una púa metálica en un punto de unión, como el corazón, del donante(victima) para cargarlo hemalúrgicamente. La púa, que ahora contiene un fragmento de la red espiritual (magia/alma) robada, se arranca y se incrusta en el receptor, grapando la habilidad directamente en su alma en cantidades reducidas (nunca será igual de fuerte que la habilidad antes de ser robada).
La Hemalurgia es de fin negativo, ya que se pierde poder, al robar y dárselas a otra persona. La Hemalurgia utiliza el poder de la Ruina para trabajar.
Compounding: Cuando una tiene habilidades alománticas y feruquímicas en el mismo metal, puede almacenar un atributo dentro de una mente de metal y luego quemar alománticamente el poder. Esto proporciona una explosión supercargada del atributo feruquímico, en lugar de la típica habilidad alomántica. La explosión de poder retirada es al menos diez veces más fuerte que normal, pero al ser quemada la mente metálica se pierde.
Para entender la mecánica de esta habilidad, primero hay que entender las diferencias entre la alomancia y la feruquimia. La alomancia se considera un sistema de final positivo, lo que significa que el poder se obtiene de una fuente externa, en este caso, de la preservación (magia circundante para Serena). La feruquimia es un sistema de final neutral, en el que el poder de la magia se obtiene directamente del usuario de la magia: la cantidad de investidura(magia) extraída de una mente de metal es igual a, y está limitada por, la cantidad de investidura(magia) que se almacenó en primer lugar.
Cuando se realiza la composición, la naturaleza de la investidura(magia) ya almacenada en la mente de metal determina la forma que adopta la magia, por lo que se liberan los atributos feruquímicos. Sin embargo, debido a que la alomancia se alimenta de la preservación (magia circundante), la cantidad de investidura liberada se amplifica. Es como si un dispositivo que antes funcionaba con la mano se conectara a un cable eléctrico para proporcionar una mayor potencia de salida.
Savant: Un sabio es alguien que ha usado una habilidad relacionada con la Investidura tanto que ha cambiado su fisiología; al menos con la Alomancia, la Feruquimia.
Generalmente, el savantismo le otorga al alomántico más poder contundente y, a veces, otorga efectos especiales adicionales. Es peligroso y dañino para el cuerpo. El alomántico puede depender tanto del metal o acostumbrarse tanto a él que, cuando lo extinga, experimente graves efectos de abstinencia.
Shard: son dieciséis fragmentos del poder de la creación. Cada uno de ellos recibe su nombre de una característica o ideal específico que representa el propósito o la motivación principal del Fragmento. Los Fragmentos son las entidades más poderosas conocidas en el Cosmere y, a todos los efectos, sirven como los dioses del Cosmere. La mayoría de las Artes Invertidas (sistemas mágicos del Cosmere), si no todas, están relacionadas con ellos.
Preservación: es un Shard, La preservación busca brindar estabilidad y preservar el mundo y sus habitantes en su estado actual. Valora el status quo, independientemente de si las personas que viven debajo de él son felices o no, y apoya a quienes buscan mantenerlo. Tiene una clara dificultad para actuar de manera destructiva; le causa al Vessel un dolor casi físico al herir o matar, incluso si al hacerlo probablemente preservaría más de lo que el acto en sí destruiría. La preservación no solo tiene que ver con la estabilidad y el estancamiento del mundo, sino que también opera a nivel psicológico.
Ruina: es un shard, Ruina es la encarnación de la entropía y la decadencia; busca el cambio, para que todo pueda envejecer y morir. No es inherentemente malo, ya que sin cambio no puede haber vida, pero sus acciones destructivas a menudo son contrarias a la vida que existe pacíficamente. Ruina no solo tiene que ver con la entropía y la decadencia del mundo, sino que también opera a nivel psicológico.
Vessel: Criatura inteligente que un fragmento controla para poder funcionar correctamente, El Recipiente es el núcleo del ser a través del cual fluye el poder, que actúa como un foco o centro para el poder omnipresente del Fragmento.
Ati: Recipiente de la Ruina
Leras: Recipiente de la Preservación
Metales de Dios: son la manifestación solida de un fragmento
Atium: metal de dios de la ruina
Lerasium: metal de dios de la preservación
Malatium: aleación de atium y oro
Metales (la duración durante la quema alomántica es por cada 1 gramo del metal):
Iron
· Alomancia: atrae a los metales cercanos respecto al peso del alomántico. - 20 minutes
· Feruquimia: almacena el peso físico
· Hemalurgia: roba fuerza
Steel
· Alomancia: empuja a los metales cercanos respecto al peso del alomántico - 20 minutes
· Feruquimia: Almacena Velocidad Física
· Hemalurgia: roba poderes físicos alománticos
Pewter
· Alomancia: aumenta las habilidades físicas - 5 minutes
· Feruquimia: almacena fuerza física
· Hemalurgia: roba poderes físicos feruquímicos
Tin
· Alomancia: aumenta los sentidos - 1 hour
· Feruquimia: almacena los sentidos
· Hemalurgia: roba los sentidos
Duralumin
· Alomancia: mejora la quema actual del metal, consume instantáneamente cualquier metal que se esté quemando liberando una enorme explosión de poder de esos metales (también mejora otras investiduras(magias)) – instant
· Feruquimia: almacena conexion
· Hemalurgia: roba conexion e identidad
Nicrosil
· Alomancia: mejora la quema actual del metal de otra persona, consume instantáneamente cualquier metal que se esté quemando liberando una enorme explosión de poder de esos metales (también mejora otras investiduras(magias)) – instant
· Feruquimia: almacena investidura (magia)
· Hemalurgia: roba investidura
Aluminium
· Alomancia: elimina las reservas alománticas internas (limpia todos los metales consumidos sin generar ningún efecto)(se puede usar para otros efectos de investidura(magia)) – instant
· Feruquimia: almacena identidad
· Hemalurgia: elimina todos los poderes mientras este clavada
Chromium
· Alomancia: elimina las reservas alománticas del objetivo (limpia todos los metales consumidos de otra persona sin generar ningún efecto) (se puede usar para otros efectos de investidura(magia)) – instant
· Feruquimia: almacena fortuna
· Hemalurgia: roba el destino
Brass
· Alomancia: amortigua (calma) las emociones de los demás- 20 minutes
· Feruquimia: almacena calor
· Hemalurgia: roba poderes feruquímicos cognitivos
Zinc
· Alomancia: Enciende (alborota) Emociones de los demás - 20 minutes
· Feruquimia: almacena velocidad mental
· Hemalurgia: roba fortaleza emocional
Bronze
· Alomancia: Puede escuchar pulsos de investidura (magia) (como los golpes de un tambor) - 30 minutes
· Feruquimia: almacena vigilia
· Hemalurgia: roba poderes mentales alománticos
Copper
· Alomancia: Crea 'nubes de cobre' que pueden ocultar pulsos alománticos (u otros tipos de investidura(magia)) - 40 minutes
· Feruquimia: almacena recuerdos
· Hemalurgia: roba fortaleza mental, memoria e inteligencia
Cadmium
· Alomancia: Crea burbujas que relantizan el tiempo - 30 minutes
· Feruquimia: almacena aliento (respiracion)
· Hemalurgia: roba poderes alománticos temporales
Bendalloy
· Alomancia: Crea burbujas que aceleran el tiempo - 5 minutes
· Feruquimia: almacena energia (comida)
· Hemalurgia: roba poderes feruquímicos espirituales
Electrum
· Alomancia: revela posibles futuros del alomántico varios segundos del futuro en formas de sombras que solo el oráculo puede ver. - 10 minutes
· Feruquimia: almacena determinacion
· Hemalurgia: roba poderes alománticos de mejora
Gold
· Alomancia: revela el pasado alternativo del alomántico mostrando distintas versiones de que hubiera pasado si tomaba otras decisiones. - 10 minutes
· Feruquimia: almacena salud
· Hemalurgia: roba poderes feruquímicos híbridos
Metales de dios:
Atium
· Alomancia: revela posibles futuros del todos los demás varios segundos del futuro en formas de sombras que solo el oráculo puede ver (también expande la mente del usuario para poder aceptar y procesar toda la información) - 30 seconds (aleación atium y electrum)
· Feruquimia: almacena juventud (aleación atium y electrum)
· Hemalurgia: Roba cualquier poder (depende donde se clave la púa). Debe ser refinado.
Lerasium
· Alomancia: Convierte a uno en un mistborn o aumenta su poder alomántico – instant
· Feruquimia: -
· Hemalurgia: Roba todas las habilidades
Malatium
· Alomancia: Ver el pasado de otra persona - 1 minute
· Feruquimia: -
· Hemalurgia: -