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Chapitre 1 : Le passage à l'âge adulte

Introduction:Introduction:Dans ce monde, tout le monde peut accéder à un endroit appelé l'étendue Originelle s'il réveillé sa rune de guerre lors du passage à l'âge adulte. Ceux qui réveillent leur rune de guerre sont appelés seigneur et il obtienne un territoire dans l'étendue sauvage qu'ils doivent entraîner pour devenir plus fort et ainsi agrandir leurs puissances militaires. Il réveille également un trait d'âme noté entre 1 et 8 étoiles qui déterminent fortement leur croissance. Dans l'étendue originelle, le temps est sur un autre radio. Pour deux jours dans l'étendue d'origine, seule une journée passe dans le monde normal.Dans une petite église à l'extérieur de la ville de LakiDans cette petite église miteuse sont réunies, une dizaine de personne qui est pour la plupart des enfants de moins de quinze ans avec seulement un prêtre d'une cinquantaine d'années et un enfant plus âgé. Le prêtre s'appelle Joris, il est un homme costaud qui était un seigneur médiocre qui a perdue son territoire au cours du premier mois de son éveil. Seul sont trait d'âme « soin » deux étoiles lui a permis de passer aventurier deux étoiles chez un autre lord avant de quitter complètement l'étendue d'origine pour se consacrer à l'église qu'il tient depuis.Devant le prêtre se tient un jeune homme qui s'apprête à avoir 18 ans, contrairement à d'autres personnes de son âge, il n'est jamais allé à l'école et s'est plutôt consacré sur toutes les connaissances accessibles sur l'étendue originelle en plus d'avoir entraîné son corps autant que possible avec l'aide du père Joris.« Jordna, tu vas bientôt savoir si tu es un seigneur ou non, sache que si tu ne deviens pas un seigneur, tu devra trouver un travail pour m'aider à subvenir au besoin de tes frère et sœur. »« Oui, Père Joris, je comprends. J'ai déjà postulé sur le quai pour aider au chargement et déchargements des marchandises par précaution. Je peux commencer demain si jamais mon éveil n'a pas lieu ». Dis-je en ressentant une pointe d'anxiété.« Tu vas devenir un seigneur, n'est ce pas grand frère ? » Demanda une petite voix derrière Jordna. Il s'agit de Millie 8 ans, les derniers enfants arrivés à l'église après que ses parents l'ait abandonné sur le porche de l'église ou Jordna la trouvé dans le froid.Elle avait deux ans quand elle est arrivée et suit Jordna partout sauf quand il va travailler ou qu'il s'entraîne à l'extérieur.« Bien sûr, Millie » dit je en mettant plus de confiance dans ma voix alors que mon regard se pose sur mes 6 frère et 3 sœur plus jeunes.Comme pour répondre à mes souhaits, je sens une sensation de picotement au dos de ma main. En regardant, je vois mon araignée de compagnie, « Xéros » , qui est accroché à ma main tandis que des marques apparaissent sous ses pattes. La rune de guerre commence à prendre forme alors que « Xéros » est entraîné à l'intérieur. C'est étrange car normalement, seuls les artefacts peuvent être liés à la rune de guerre. La rune basique change pour prendre le motif d'une araignée.« C'est étrange, père Joris. Pourquoi « Xéros »à été lié à ma rune de guerre ? » Demandais je en tournant mon attention vers le père Joris qui a les yeux écarquillé de choc.« Tu as peux être obtenue une bénédiction, ce qui n'est pas si mal puisque je ne peux même pas t'offrir un artefact pour ton éveil. Dépêche toi d'aller dans l'étendue originelle et essaie de sécurisé ton territoire du mieux que tu peux pour que tu survives après la période de protection de 10 jour ».« D'accord, je ferais de mon mieux, père Joris. Soyez sage, les enfants, je reviens dans deux semaines si tout va bien. » Dis je en souriant avant de franchir la prote runique que j'ai fait apparaître derrière moi.Au début, tout autour de Jordna était noir. Il ne pouvait rien voir et la seule chose qu'il sentait était une forte force d'aspiration qui le tirait quelque part. Il était encore plus confus quand des étoiles blanches ont émergé tout autour de lui.Dans l'étendue originelleAu moment où j'ouvre les yeux, je vois que je suis dans une clairière à flanc de montagne.La clairière se dissimule timidement au cœur de la forêt, comme un secret bien gardé par les arbres majestueux qui l'entourent. Les rayons du soleil filtrent à travers les feuilles, créant une danse éthérée de lumière et d'ombre sur le sol tapissé de mousse. L'air est imprégné d'une fragrance boisée, mêlant les senteurs de pins, de chênes et de fleurs sauvages.Au centre de cette clairière, une grotte sombre émerge de la roche, presque comme une bouche ouverte sur les mystères de l'au-delà. À son entrée, un portail d'invocation, orné de symboles anciens et de runes gravées, évoque des récits oubliés et des légendes perdues dans le temps.À côté de ce portail, une humble cabane en bois se dresse modestement, semblant presque fusionné avec les arbres environnants. Ses planches usées par le temps racontent des histoires silencieuses de solitude et de sagesse. À l'intérieur, un domestique humain attend patiemment, son visage empreint de sérénité et de respect. Ses yeux brillent d'une lueur accueillante, prêts à guider les âmes égarées à travers les mystères de ce lieu enchanteur.

Le majordome se tient avec une constance impressionnante au sein de la cabane en bois, sa silhouette imposante dégageant une aura de force et de détermination. Malgré sa jeune vingtaine, son physique est robuste, ses épaules larges et sa stature élancée témoignant d'une force tranquille et d'une agilité étonnante.

Son visage anguleux est encadré par des traits fins, révélant une harmonie rare entre la jeunesse et la maturité. Ses yeux, d'un bleu profond, étincellent d'intelligence et de bienveillance, reflétant une sagesse bien au-delà de ses années. Une fine cicatrice, discrète mais marquante, souligne son menton, rappelant des épreuves surmontées avec courage et résilientVêtu d'un uniforme impeccable, chaque pli soigneusement ajusté, il incarne l'élégance et la dignité. Son port altier et ses gestes mesurés révèlent une maîtrise totale de son environnement, tandis que son sourire chaleureux trahit une nature bienveillante et dévouée.Malgré sa jeunesse, le majordome exsude une aura de fiabilité et de confiance, prêt à répondre aux besoins de ceux qui franchissent le seuil de cette cabane enchantée. Son dévouement inébranlable et son sens du devoir font de lui bien plus qu'un simple serviteur.

« Bienvenue mon seigneur, je suis Igor et je suis chargé de prendre soin de vous. Voici votre parchemin de fortune et votre cristal d'éveil de trait d'âme » dit-il en me tendant mes objets.

Je sens que j'ai formé mon premier lien de loyauté avec Igor et comme il est mon invocation primaire en tant que seigneur, il est très loyal des le départ.« Merci Igor » dis-je en prenant les deux objets. Le cristal s'est mis a brillé directement lorsqu'il a touché ma main et je sentie un appel dans ma conscience. Je fermis les yeux en allant voir dans ma conscience.Au lieu de voir un point lumineux qui est censé représenté mon trait d'âme, j'ai vu une araignée vivante se balader avec excitation.« Xéros » est bien vivante même si elle a maintenant, une carapace brillante en argent lors que des étoiles d'or sont à la base de chacune de ses pattes. Est-ce que ça veut dire que mon trait d'âme a 8 étoiles ?Je l'inspecte de plus prêt quant un flux d'information jaillit en moi. Il s'agit bien d'un trait d'âme 8 étoile appelé « souverain des araignées ». Il y a 3 parties dans ce trait d'âme :- Capacité passive : toutes les araignées m'obéissent quelque soit leurs rang ou leurs forces- Capacité d'invocation : 10 araignées de mon rang sont généré chaque heures que je passe dans l'étendue d'origine.- Capacité de combat : j'obtiens un boost complet de mes capacités pour chaque araignée dans les 10 kilomètres entourant mon territoire.Malgré ça, je reste très faible car les araignées ne sont pas l'espèce la plus forte parmi les monstres d'ici. Mais au moins, je dispose de plus de puissance militaire grâce a la compétence d'invocation.Je me dirige vers le portail d'invocation avant de saisir le parchemin de fortune et de déchiré le sceau dessus avant de le jeté dans la porte runique.Les symbole en forme d'étoile commencent a s'allumé doucement finissant par illuminé 8 étoiles sur les dix disponible.Au moment où les incantations mystiques résonnent dans l'air chargé d'énergie, le portail d'invocation frémit, vibrant comme une corde tendue prête à se rompre. Lentement, une brume éthérée s'échappe de ses contours, se condensant peu à peu en une forme sinistre et mystérieuse.Des filaments d'ombre tissent une toile fantomatique autour du portail, créant une trame ténébreuse qui semble pulser au rythme des murmures ancestraux. Puis, de cette toile sombre surgit une silhouette arachnéenne, émergeant avec une fluidité déconcertante.L'invocation prend forme sous la lueur vacillante des symboles gravés, révélant une araignée d'une taille impressionnante. Son corps est tissé de ténèbres, chaque segment étincelant d'une lueur maléfique. Ses pattes grêles s'étirent avec une grâce dérangeante, semblant flotter dans les airs plutôt que de toucher le sol.Des yeux d'un rouge brûlant percent l'obscurité, scintillant avec une intelligence froide et implacable. Des mandibules acérées se déploient lentement, évoquant une menace silencieuse et implacable.L'araignée invoquée exsude une aura d'antique puissance, ses mouvements empreints d'une agilité surnaturelle. Elle se tient là, à la frontière entre le monde tangible et les ténèbres primordiales, une créature de cauchemar prête à obéir aux ordres de son invocateur avec une loyauté glaciale.

Normalement, je ne devrais pas pouvoir communiquer ou connaitre le moindre éléments sur elle mais comme mon trait d'âme est le « souverain des araignée », je recoit un un flux intense d'information la concernant ainsi que le lien de loyauté qui s'est formé entre nous. Ce lien n'est pas comme celui que j'ai obtenue d'Igor, il est beaucoup plus fort et epais.

La créature invoquée pourrait être appelée "Arachnaïa, la Tisseuse des Abysses".Arachnaïa possède plusieurs capacités spéciales :

1. Toile d'Obscurité : Arachnaïa peut tisser des toiles d'ombres capables d'ensorceler et de piéger ses ennemis, les plongeant dans une obscurité suffocante et les privant de leurs sens.

2. Venin Surnaturel : Les morsures d'Arachnaïa injectent un venin ténébreux qui induit des hallucinations terrifiantes et affaiblit les forces de ses victimes, les rendant vulnérables à ses attaques ultérieures.3. Agilité Spectrale : Arachnaïa se déplace avec une agilité spectrale, capable de se dissoudre dans les ombres et de réapparaître instantanément à un autre endroit. Cette capacité lui permet de se faufiler dans les lignes ennemies et de surprendre ses adversaires de manière inattendue.4. Vision de l'Abîme : Les yeux d'Arachnaïa voient à travers les ténèbres les plus épaisses et perçoivent les moindres mouvements de ses proies, lui conférant un avantage indéniable lors de la chasse.

5. Régénération Sombre : Arachnaïa peut se régénérer en absorbant l'énergie des ombres environnantes, guérissant rapidement ses blessures et prolongeant sa durée de vie sur le champ de bataille. 

Alors que je comptemple l'élorme créature devant moi, je ressens un picotement dans mon corps avant que 10 rayon sombre ne jaillissent de mon corps pour atterrir autour de moi.Soudain, des lueurs écarlates scintillent dans les ténèbres, et dix petites araignées émergent de l'obscurité, chacune déployant ses pattes délicates avec une agilité féline. Leurs corps sombres semblent absorber la lumière, créant une aura menaçante qui danse autour de vous.Ces créatures, invoquées pour servir votre volonté, se tiennent là, attendant vos ordres avec une loyauté inébranlable. Leurs yeux brillent d'une lueur rougeoyante alors qu'elles scrutent l'environnement avec une vigilance surnaturelle, prêtes à agir à votre moindre indication.Bien que petites, ces araignées possèdent une puissance mystique redoutable. Leurs mouvements rapides et leur agilité remarquable leur permettent de se déplacer avec une grâce mortelle, tandis que leurs crocs venimeux peuvent infliger des blessures paralysantes à leurs proies.