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第一百六十七章 逆袭

太极拳理以及太极八卦掌都有静观其变,以不变应万变的路数,讲究的是以守寓攻,后发而先至。只是这从纯电子信息流的角度出发,先发制人,后发制与人。无论先发以及后发看的都是时机,时机合适,先发者制人。

  从这个角度出发,太极拳以及太极八卦掌也同样讲究的是先发制人。用最短的身体反应时间以及最短路径的招数招式,争取达到后发先至的时间优势。

  同时,这两种拳法讲究更多的不是对于时机的把握,而是通过在和其他拳种的对打过程中,利用招式套路创造时机。

  所以刘莽和阿奴讲究的是静若处子动若脱兔,争取最有利的时机,如果没有合适的时机,那就创造时机。这也是射击类游戏最引人入胜的地方,也是当《第二世界》的系统SW在AI化之后,宋文推测的可以终结目前所有PC端游戏的原因。

  世间唯一不变的只有变,因为以有穷的认知来去面对无穷的变化,所以变化才莫测,所有的一切就丰富多彩。而传统RPG虽然游戏过程中有无数的故事可以书写,但是已经被限定在了一定的规则之内,而且现在很多的RPG游戏已经引入了ACT游戏的部分设定,但是主题依旧没有变。

  而ACT虽然存在很多的分支,同时容易上手以及具有一定的无限性,但是因为剧情简单或者没有剧情,过程本身充满了枯燥感,所以除了及时性的一定策略之外,只是一个纯粹可以消耗时间的游戏。

  最重要的是结果,最美好的是过程,目前没有一款游戏设计同时能把这两个方面做到足够好。

  《第二世界》目前来说已经有这方面的潜力,但是因为底蕴的不足,前期的游戏过程算得上足够枯燥。而《科技时代》之所以红火,是因为它开始摒弃了氪金集团一贯的传统,在把ACT游戏学习改进到行业领先之后,开始进行无限剧情的尝试。

  从理论上来说,只要技术足够好,账号一直在活跃的情况下,这个角色可以活到游戏关服。由于从把传统的两方立场扩展成了三个阵营,利用大数据分析来控制三方之间的平衡,使其具有一定的多变性。所以虽然过程本身依旧没有多少新意,但是相对前面的游戏,在秉承了一贯的游戏模式的情况下在多样性上已经开始进行改进。

  刘莽和阿奴等着其他玩家出现,只是等了快半分钟,依旧没有人出现,刘莽发了一个“不要怂,一起上”的无线电之后阿奴跳下窗子,而刘莽则为阿奴架枪。

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