(N/A: sse capítulo auxilar é para mostra as habilidades copiadas pelo [The End], e explica-las, ou seja, para facilitar a minha vida.)
1) habilidades copiadas do Aomine Daiki:
[Arremesso Irregular] ou [Tiro sem Forma]
Consiste na habilidade de conseguir arremessar em qualquer posição com bastante precisão. De costas, de frente, inclinado no ar, por trás da tabela, com uma mão ou duas, não importa a posição, quanto mais perto mais preciso e imprevisível é.
Essa habilidade nasce do próprio estilo de jogo irregular do Aomine.
[Velocidade Extrema]
Consiste na habilidade de se mover em velocidade extrema, como o próprio nome já diz, concedendo ao usuário não só velocidade absurda, mas também agilidade absurda.
Sub-habilidade:
• Parada Zero: consiste em uma habilidade de ir de 100 a 0 em um instante.
[Controle de Bola Divino]
Essa habilidade consiste em o usuário ter um controle absoluto sobre a bola.
2) habilidade copiada da Momoi Satsuki:
[Analise perfeita]
Consiste na habilidade do usuário de analisar com precisão outros jogadores, desde coisas básicas e simples como altura ou idade, até coisas como, que velocidade esse jogador corre, quão rápido é seus reflexo, tempo de reação, jogabilidade, estilo, pontos fortes e fracos, o quanto evoluiu comparado ao passado, etc... Também dá ao usuário a capacidade de deduzir o quanto alguém pode evoluir, qual o seu potencial e etc... Sua única fraqueza seria pessoas como Kuroko Tetsuya, que tem baixa presença.
3) Habilidade copiada da Gojo Sakura:
[Ambidestro Natural]
Ambidestria é a qualidade de se ser igualmente habilidoso com os membros dos dois lados do corpo. A ambidestria não se limita apenas à capacidade de escrever com as duas mãos, ou chutar com os dois pés.
4) Habilidade copiada do Gojo Keiji:
[Vontade do Rei]
Aqueles que possuem essa habilidade são capazes de exercer sua vontade sobre os outros de maneira poderosa, serve para inmidar também. É um reflexo direto da força de vontade de alguém e do carisma do usuário.
5) Habilidade copiada do Kiyoshi Teppei:
[Direito de Adiantamento]
Quando está com a posse da bola, Kiyoshi tem a habilidade única de espalmar ou segurar a bola com uma das mãos, o que lhe dá mais opções e tempo para tomar decisões ao fazer jogadas em comparação com outros jogadores de basquete. Além disso, isso o torna imprevisível, pois pode mudar o curso de suas ações no último segundo.
Sub-habilidade:
•Vice-garra: Kiyoshi usa suas mãos únicas para algo totalmente diferente: rebote. Em vez de pular em direção à bola com as duas mãos, ele ganhou a habilidade de rebater a bola com apenas uma mão. Isto dá-lhe a vantagem de recuperar a bola muito mais rapidamente e com maior extensão.
6) Habilidade copiada de Aida Riko:
[Varredura]
Ela pode determinar a altura, peso, força, velocidade e flexibilidade, além das falhas e pontos fortes de partes separadas do corpo, por exemplo, pernas ou ombros, um tipo avançado de biometria.
Quando ela ativa o Scan, sua visão fica mais escura e ela vê linhas de diferentes partes do músculo em que está se concentrando, com números indicando seu status nessas linhas. Essa habilidade também permite vê o potencial de alguém através de níveis, mas se for alguém como a Geração Milagrosa, tudo que será visto sáo prontos de interrogação.
7) Habilidade copiada do Takao kasunari:
[Olhos de Falcão]
Takao consegue ver a quadra de uma perspectiva diferente. Desta forma, ele pode determinar a posição do jogador imediatamente. Mas, ao contrário do[Olhos de Águia] de Izuki, Takao possui um alcance muito mais amplo. Com seu [Olhos de Falcão], ele pode ver toda a quadra ([Olhos de Águia] pode ver apenas uma parte menor da quadra), permitindo-lhe fazer passes cegos. Isso cria um problema para Kuroko porque mesmo que ele use sua orientação errada, Takao ainda pode vê-lo.
8) habilidade copiada do Kuroko Tetsuya:
[Desorientação]
Kuroko é naturalmente difícil de notar, então ele desenvolveu uma técnica de jogo usando essa "invisibilidade". Ele simplesmente se comporta como se outro jogador fosse pegar a bola e não ele. Além disso, ele tenta ao máximo não demonstrar emoções para reduzir sua já fraca presença. [8] Ele força os oponentes a focarem sua atenção em outra pessoa e então intervém inesperadamente. Quando o adversário não consegue vê-lo, é muito mais fácil roubar a bola. A desorientação é uma técnica que engana os sentidos do oponente.
Kuroko usa sua orientação errada em função de seus companheiros de equipe. Ele deve fazer contato visual com o passador enquanto faz sua desorientação e assim o campo visual dos outros jogadores se torna um "espelho" para a posição de Kuroko.
Sub-habilidade:
•Passe famtasma: Seguindo seu direcionamento errado, Kuroko usa-se como retransmissor para passes e redireciona a bola para outro jogador apenas tocando-a suavemente. Ele recebe a bola de outro jogador e imediatamente muda seu curso para um jogador livre. Este passe é muito difícil de prever e quase sempre leva a uma cesta.
A verdadeira forma desse passe, segundo Midorima , é um tap pass , que permite a Kuroko mudar a direção da bola sem tocá-la por um longo período. Este é o único tipo de passe que funciona bem com seu desvio devido ao mínimo contato com a bola.
•Iginite Pass: Como extensão do seu passe regular, Kuroko também pode mover a bola ainda mais rápido. Ele só faz isso se seu passe imperceptível puder ser interceptado em algum momento. Ao receber a bola, ele dá um soco direto para um jogador livre. Dessa forma, a força do passe aumentará muito e a bola se moverá muito mais rápido. Este passe também é chamado de Passe de Aceleração.
Mas como esse passe é muito poderoso, apenas alguns jogadores conseguem pegá-lo com sucesso.
•Ignite Pass Kai: Uma versão nova e atualizada do [Ignite Pass]. Em vez de simplesmente empurrar a bola com a palma da mão, ele também dá um giro forte nela. Ele gira o braço e o pulso várias vezes e cria uma rotação ao redor da bola. Ao fazer isso, como um tiro, Kuroko coloca mais aceleração e força no passe, transferindo a rotação de seu braço para a bola.
•Cyclone Pass: Quando os adversários marcam, Kuroko pega a bola, gira muito rápido e solta a bola para voar por toda a quadra. O passe é muito rápido e potente, e voa em linha reta do início ao fim do percurso, o que é perfeito para contra-ataques rápidos.
•Vanishing Drive: Dada a presença absoluta e a importância da bola em jogo, anteriormente se pensava ser impossível para Kuroko manter o desvio enquanto estava com a posse da bola; como tal, o tempo que ele gasta manuseando a bola na quadra é extremamente mínimo. Ele superou essa limitação anterior e desenvolveu a habilidade de passar pelos jogadores de forma imperceptível enquanto driblava a bola, criando seu próprio impulso de "desaparecimento".
•Misdirection Overflow: Uma habilidade que Kuroko desenvolveu após completar seu Vanishing Drive. Ele percebeu que, se conseguir ativar seu desvio regular e desviar a atenção dele, o oposto também será verdadeiro. É quando sua desorientação acaba e sua presença na quadra começa a aparecer. O aparecimento repentino de um décimo jogador atrairá a atenção dos demais jogadores. Ao ficar deliberadamente fora de direção, ele está dando a seus companheiros a habilidade do Vanishing Drive.
Há, no entanto, também uma grave desvantagem no uso desta técnica. A primeira é que só deve ser utilizado no final da partida. O mesmo acontece com seu desvio regular, ele não consegue enganar os oponentes por muito tempo. A segunda é que enquanto ele usa essa habilidade, ele também mostra o segredo por trás dela. Em outras palavras, a desorientação nunca funcionaria contra o mesmo oponente, tornando a revanche uma perda inevitável no futuro.
•Phantom Shot: A essência é usar a palma da mão para empurrar a bola para frente, embora isso atrapalhe a postura do arremesso. [20] Além disso, devido à posição de arremesso, a bola está mais baixa do que um arremesso normal. Em vez de atirar a bola por cima da cabeça, o Phantom Shot é lançado no peito. O adversário naturalmente parece mais baixo devido à posição da bola, por isso a sua visão é limitada. Com um lançamento rápido, Kuroko pode arremessar a bola através do campo de visão do oponente, como um flutuador com menos arco.
O segredo para parar esse tiro, entretanto, é recuar e manter distância de Kuroko. Dessa forma, o campo de visão não será limitado para baixo e a bola ficará visível.
(N/A: Como nessa parte da história o talento do nosso protagonista não floresceu ainda, então ele só consegue usar 60% do efeito dessas habilidades, mas quando ele florescer ele vai automaticamente prós 120%, então não se preocupem, eu expliquei melhor lá no capítulo 2.
Eu vou atualizar esse capítulo toda vez que uma nova habilidade for copiada).