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Renasci em Kuroko no Basket PT-BR

Akira, um garoto de 16 anos, que amava muito basquete, mas não tinha talento pro esporte e nem altura, não importa o quanto ele treina, ele nunca conseguiu resultado, mas ele sempre encontrava conforto no seu anime favorito, kuroko no basket. um dia enquanto voltava pra casa ele sofreu um acidente no qual ele acabou morrendo. ele se encontra com Deus, recebe desejos e o resto.... bom, é história...

AYRES_3e9 · Tranh châm biếm
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Habilidades copiadas pelo [The End]

(N/A: sse capítulo auxilar é para mostra as habilidades copiadas pelo [The End], e explica-las, ou seja, para facilitar a minha vida.)

1) habilidades copiadas do Aomine Daiki:

[Arremesso Irregular] ou [Tiro sem Forma]

Consiste na habilidade de conseguir arremessar em qualquer posição com bastante precisão. De costas, de frente, inclinado no ar, por trás da tabela, com uma mão ou duas, não importa a posição, quanto mais perto mais preciso e imprevisível é.

Essa habilidade nasce do próprio estilo de jogo irregular do Aomine.

[Velocidade Extrema]

Consiste na habilidade de se mover em velocidade extrema, como o próprio nome já diz, concedendo ao usuário não só velocidade absurda, mas também agilidade absurda.

Sub-habilidade:

• Parada Zero: consiste em uma habilidade de ir de 100 a 0 em um instante.

[Controle de Bola Divino]

Essa habilidade consiste em o usuário ter um controle absoluto sobre a bola.

2) habilidade copiada da Momoi Satsuki:

[Analise perfeita]

Consiste na habilidade do usuário de analisar com precisão outros jogadores, desde coisas básicas e simples como altura ou idade, até coisas como, que velocidade esse jogador corre, quão rápido é seus reflexo, tempo de reação, jogabilidade, estilo, pontos fortes e fracos, o quanto evoluiu comparado ao passado, etc... Também dá ao usuário a capacidade de deduzir o quanto alguém pode evoluir, qual o seu potencial e etc... Sua única fraqueza seria pessoas como Kuroko Tetsuya, que tem baixa presença.

3) Habilidade copiada da Gojo Sakura:

[Ambidestro Natural]

Ambidestria é a qualidade de se ser igualmente habilidoso com os membros dos dois lados do corpo. A ambidestria não se limita apenas à capacidade de escrever com as duas mãos, ou chutar com os dois pés.

4) Habilidade copiada do Gojo Keiji:

[Vontade do Rei]

Aqueles que possuem essa habilidade são capazes de exercer sua vontade sobre os outros de maneira poderosa, serve para inmidar também. É um reflexo direto da força de vontade de alguém e do carisma do usuário.

5) Habilidade copiada do Kiyoshi Teppei:

[Direito de Adiantamento]

Quando está com a posse da bola, Kiyoshi tem a habilidade única de espalmar ou segurar a bola com uma das mãos, o que lhe dá mais opções e tempo para tomar decisões ao fazer jogadas em comparação com outros jogadores de basquete. Além disso, isso o torna imprevisível, pois pode mudar o curso de suas ações no último segundo.

Sub-habilidade:

•Vice-garra: Kiyoshi usa suas mãos únicas para algo totalmente diferente: rebote. Em vez de pular em direção à bola com as duas mãos, ele ganhou a habilidade de rebater a bola com apenas uma mão. Isto dá-lhe a vantagem de recuperar a bola muito mais rapidamente e com maior extensão.

6) Habilidade copiada de Aida Riko:

[Varredura]

Ela pode determinar a altura, peso, força, velocidade e flexibilidade, além das falhas e pontos fortes de partes separadas do corpo, por exemplo, pernas ou ombros, um tipo avançado de biometria.

Quando ela ativa o Scan, sua visão fica mais escura e ela vê linhas de diferentes partes do músculo em que está se concentrando, com números indicando seu status nessas linhas. Essa habilidade também permite vê o potencial de alguém através de níveis, mas se for alguém como a Geração Milagrosa, tudo que será visto sáo prontos de interrogação.

7) Habilidade copiada do Takao kasunari:

[Olhos de Falcão]

Takao consegue ver a quadra de uma perspectiva diferente. Desta forma, ele pode determinar a posição do jogador imediatamente. Mas, ao contrário do[Olhos de Águia] de Izuki, Takao possui um alcance muito mais amplo. Com seu [Olhos de Falcão], ele pode ver toda a quadra ([Olhos de Águia] pode ver apenas uma parte menor da quadra), permitindo-lhe fazer passes cegos. Isso cria um problema para Kuroko porque mesmo que ele use sua orientação errada, Takao ainda pode vê-lo.

8) habilidade copiada do Kuroko Tetsuya:

[Desorientação]

Kuroko é naturalmente difícil de notar, então ele desenvolveu uma técnica de jogo usando essa "invisibilidade". Ele simplesmente se comporta como se outro jogador fosse pegar a bola e não ele. Além disso, ele tenta ao máximo não demonstrar emoções para reduzir sua já fraca presença. [8] Ele força os oponentes a focarem sua atenção em outra pessoa e então intervém inesperadamente. Quando o adversário não consegue vê-lo, é muito mais fácil roubar a bola. A desorientação é uma técnica que engana os sentidos do oponente.

Kuroko usa sua orientação errada em função de seus companheiros de equipe. Ele deve fazer contato visual com o passador enquanto faz sua desorientação e assim o campo visual dos outros jogadores se torna um "espelho" para a posição de Kuroko.

Sub-habilidade:

•Passe famtasma: Seguindo seu direcionamento errado, Kuroko usa-se como retransmissor para passes e redireciona a bola para outro jogador apenas tocando-a suavemente. Ele recebe a bola de outro jogador e imediatamente muda seu curso para um jogador livre. Este passe é muito difícil de prever e quase sempre leva a uma cesta.

A verdadeira forma desse passe, segundo Midorima , é um tap pass , que permite a Kuroko mudar a direção da bola sem tocá-la por um longo período. Este é o único tipo de passe que funciona bem com seu desvio devido ao mínimo contato com a bola.

•Iginite Pass: Como extensão do seu passe regular, Kuroko também pode mover a bola ainda mais rápido. Ele só faz isso se seu passe imperceptível puder ser interceptado em algum momento. Ao receber a bola, ele dá um soco direto para um jogador livre. Dessa forma, a força do passe aumentará muito e a bola se moverá muito mais rápido. Este passe também é chamado de Passe de Aceleração.

Mas como esse passe é muito poderoso, apenas alguns jogadores conseguem pegá-lo com sucesso.

•Ignite Pass Kai: Uma versão nova e atualizada do [Ignite Pass]. Em vez de simplesmente empurrar a bola com a palma da mão, ele também dá um giro forte nela. Ele gira o braço e o pulso várias vezes e cria uma rotação ao redor da bola. Ao fazer isso, como um tiro, Kuroko coloca mais aceleração e força no passe, transferindo a rotação de seu braço para a bola.

•Cyclone Pass: Quando os adversários marcam, Kuroko pega a bola, gira muito rápido e solta a bola para voar por toda a quadra. O passe é muito rápido e potente, e voa em linha reta do início ao fim do percurso, o que é perfeito para contra-ataques rápidos.

•Vanishing Drive: Dada a presença absoluta e a importância da bola em jogo, anteriormente se pensava ser impossível para Kuroko manter o desvio enquanto estava com a posse da bola; como tal, o tempo que ele gasta manuseando a bola na quadra é extremamente mínimo. Ele superou essa limitação anterior e desenvolveu a habilidade de passar pelos jogadores de forma imperceptível enquanto driblava a bola, criando seu próprio impulso de "desaparecimento".

•Misdirection Overflow: Uma habilidade que Kuroko desenvolveu após completar seu Vanishing Drive. Ele percebeu que, se conseguir ativar seu desvio regular e desviar a atenção dele, o oposto também será verdadeiro. É quando sua desorientação acaba e sua presença na quadra começa a aparecer. O aparecimento repentino de um décimo jogador atrairá a atenção dos demais jogadores. Ao ficar deliberadamente fora de direção, ele está dando a seus companheiros a habilidade do Vanishing Drive.

Há, no entanto, também uma grave desvantagem no uso desta técnica. A primeira é que só deve ser utilizado no final da partida. O mesmo acontece com seu desvio regular, ele não consegue enganar os oponentes por muito tempo. A segunda é que enquanto ele usa essa habilidade, ele também mostra o segredo por trás dela. Em outras palavras, a desorientação nunca funcionaria contra o mesmo oponente, tornando a revanche uma perda inevitável no futuro.

•Phantom Shot: A essência é usar a palma da mão para empurrar a bola para frente, embora isso atrapalhe a postura do arremesso. [20] Além disso, devido à posição de arremesso, a bola está mais baixa do que um arremesso normal. Em vez de atirar a bola por cima da cabeça, o Phantom Shot é lançado no peito. O adversário naturalmente parece mais baixo devido à posição da bola, por isso a sua visão é limitada. Com um lançamento rápido, Kuroko pode arremessar a bola através do campo de visão do oponente, como um flutuador com menos arco.

O segredo para parar esse tiro, entretanto, é recuar e manter distância de Kuroko. Dessa forma, o campo de visão não será limitado para baixo e a bola ficará visível.

(N/A: Como nessa parte da história o talento do nosso protagonista não floresceu ainda, então ele só consegue usar 60% do efeito dessas habilidades, mas quando ele florescer ele vai automaticamente prós 120%, então não se preocupem, eu expliquei melhor lá no capítulo 2.

Eu vou atualizar esse capítulo toda vez que uma nova habilidade for copiada).