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Capítulo 11: Obstaculizando el Juego Nuevo

Después de la inesperada actualización del sistema y el nuevo umbral de **60,000 euros**, Robert se dio cuenta de que tenía que ser más cuidadoso en sus próximos pasos. Ya no podía simplemente dejar que las cosas fluyeran como antes; ahora debía actuar de forma estratégica para perder dinero de manera más efectiva. Y tenía una idea: sabotear el desarrollo del nuevo juego de estrategia que su equipo estaba creando.

Sentado en su oficina, Robert revisaba las notas y avances que **Adrián**, **Claudio**, y **Carlos** le habían enviado sobre el juego. Todo se veía demasiado bien: las mecánicas eran sólidas, los gráficos estaban avanzando, y las primeras pruebas internas mostraban que el juego podría ser un éxito. Y eso era lo que más le preocupaba. **"Si no hago algo, este juego va a ser otro éxito inesperado. ¡No puedo dejar que eso suceda!"**, pensó.

La frustración lo invadía. Cada vez que intentaba tomar una mala decisión, algo ocurría que lo hacía parecer un genio ante sus empleados. Pero esta vez, tenía un plan: intervenir directamente en el desarrollo del juego. Si lograba complicar las mecánicas o introducir ideas absurdas, el proyecto se desmoronaría, y la empresa perdería dinero. Al menos, ese era su plan.

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Esa misma tarde, Robert convocó a **Adrián**, **Claudio**, y **Carlos** a una reunión en la sala de conferencias. Sabía que tenía que ser convincente, pero no demasiado obvio. Si sus empleados detectaban que intentaba sabotear el proyecto, podrían malinterpretarlo como siempre. **"Tengo que ser sutil"**, pensó mientras tomaba asiento en la sala.

Los empleados entraron uno a uno, con sus cuadernos y portátiles, listos para la reunión. Carlos parecía especialmente emocionado; llevaba días esperando mostrarle a Robert los nuevos avances del juego.

"Bien, chicos", comenzó Robert, fingiendo entusiasmo. "He estado pensando en algunas ideas para el juego y quiero que las consideren. No podemos seguir haciendo lo mismo que todos los demás. Necesitamos algo… diferente."

Los tres lo miraron expectantes, y Robert empezó a lanzar sus ideas. Decidió empezar con algo relativamente sencillo, pero que sabía que complicaría enormemente el desarrollo.

"¿Qué tal si en lugar de construir una ciudad desde cero, los jugadores comienzan en una ciudad ya avanzada, pero con el inconveniente de que todo está deteriorado? Los recursos estarán al mínimo y tendrán que hacer lo imposible para reconstruirla. Además, los edificios podrían colapsar aleatoriamente sin previo aviso", dijo Robert, intentando sonar convincente, aunque en su interior sabía que esa mecánica sería frustrante para los jugadores.

Adrián levantó una ceja, pero Carlos asintió lentamente. **"Hmm, eso es interesante"**, dijo Carlos. "Sería un desafío para los jugadores. Podría funcionar, pero necesitaríamos ajustar los equilibrios."

Robert sonrió forzadamente. **"¡Maldita sea, no lo estás entendiendo!"**, pensó. "Quiero que se frustren y lo dejen."

"También", continuó Robert, intentando aumentar la dificultad, "los recursos deberían ser increíblemente limitados. Los jugadores tendrían que esperar horas para conseguir materiales básicos, y solo podrían progresar si exploran áreas peligrosas. Y cuando lo hagan, habrá desastres naturales impredecibles que destruirán sus avances."

Claudio frunció el ceño. **"¿Horas de espera? Y desastres naturales constantes..."**, murmuró para sí mismo. Pero antes de que pudiera expresar dudas, **Carlos** ya estaba tomando notas con entusiasmo.

"Me gusta", dijo Carlos. "Eso le daría un giro único al juego. Sería diferente a cualquier otro título en el mercado. Los jugadores siempre estarían en el borde, luchando por sobrevivir y avanzar. Podríamos añadirle un sistema de logros para aquellos que logren superar las condiciones más difíciles."

Robert intentaba mantener su compostura, pero por dentro sentía que su plan estaba fallando de nuevo. **"¡No quiero que los jugadores disfruten el desafío! ¡Quiero que odien el juego!"**, pensaba, mientras su ceja comenzaba a temblar de nuevo.

Claudio, siempre el más práctico, finalmente intervino. "Aunque la idea tiene potencial, me preocupa que hacer todo demasiado impredecible pueda alejar a los jugadores casuales. Los más hardcore lo disfrutarían, pero muchos podrían sentirse frustrados y abandonar."

"Exactamente", dijo Robert, aprovechando la oportunidad. "Queremos que sea un juego para los más dedicados, no para los jugadores casuales."

Sin embargo, en lugar de oponerse, Claudio asintió lentamente. **"Hmm, tal vez podríamos diseñar modos de dificultad. Un modo fácil para los jugadores casuales y un modo hardcore para los más comprometidos"**, sugirió, mientras los demás asentían.

Robert sintió que el control se le escapaba de las manos. Cada idea que proponía para destruir el juego se transformaba en una nueva "genialidad" para sus empleados. **"Otra vez están malinterpretando todo"**, pensó con frustración, mientras intentaba mantener la calma.

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Después de la reunión, los empleados estaban más entusiasmados que nunca. Carlos ya estaba preparando los cambios en el diseño del juego, mientras Adrián y Claudio discutían cómo equilibrar los nuevos desafíos. Para ellos, las ideas de Robert eran arriesgadas pero geniales, exactamente lo que necesitaban para diferenciar su juego de otros títulos del mercado.

Mientras tanto, Robert se quedó solo en la sala de conferencias, mirando los papeles con incredulidad. **"Todo esto es por tu culpa, Carlos"**, murmuró, aunque sabía que él mismo había dado las instrucciones. El problema no era Carlos ni Adrián ni Claudio. El problema era que, de alguna manera, cada intento de Robert por perder dinero terminaba convertido en éxito.

**"Me hacen trabajar para perder dinero, y no puedo ni hacer que algo falle a propósito"**, pensó mientras recogía sus cosas. El tic en su ceja volvió a aparecer, una señal de que su frustración estaba llegando a su límite.

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