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INTERLUDE | La Guilde

Midgaïa est en paix depuis près de deux siècles déjà. Après leur victoire lors de la Grande Guerre, la plupart des créatures survivant à ce tragique événement vivaient un âge d'or. Les humains ne cessaient de prospérer depuis, désirant toujours plus de gloire et de richesses. Dans cette recherche insatiable de pouvoir, une organisation appelée la Guilde fut fondée. Celle-ci avait pour but initial de fournir aux citoyens et dirigeants, la possibilité de proposer des quêtes moyennant une récompense à la hauteur de son exploit. Aujourd'hui encore, elle donne un titre d'aventurier à quiconque souhaite la rejoindre, et ce gratuitement. Malgré la mauvaise réputation dégagée par quelques aspirants auprès du peuple, la Guilde, gérée d'une main de fer, reste renommée et reçoit chaque jour toujours plus de jeunes talents dans ses rangs.

***

Alors que la cohue matinale au sein de la guilde d'Horizon s'estompait, de jeunes intéressés continuaient à franchir ses portes pour commencer une nouvelle vie. 

Un elfe - d'un âge indéfinissable - se présenta au comptoir et fut accueilli par l'une des intendantes qui travaillaient sur les lieux. Désireux de vouloir devenir aventurier, il s'inscrivit comme les procédures l'exigeaient. Après les nombreuses explications de l'employée, une question assez rare lui vint à l'esprit. 

— Comment se départagent les divers rangs d'aventuriers ? Quelle différence y a-t-il entre eux ?

La jeune femme n'était pas habituée à ce genre de demande. En temps normal, la majorité des aventuriers se contentaient de faire les quêtes les plus rentables sans pour autant se soucier du niveau imposé ou de leurs propres capacités.

Elle énonça alors quatre tranches, détaillant chaque grade du plus bas au plus haut :

La première tranche - représentant la majorité des candidats - désigne les rangs Cuivre, Fer et Bronze. Ce sont des aventuriers novices qui sont les plus à même de périr lors de leurs missions. Les récompenses étant relativement faibles pour eux, ils sont souvent forcés d'avoir un autre emploi en parallèle pour subvenir à leurs besoins. Ce sont des inconnus aux yeux du peuple qui doivent faire leurs preuves chaque jour pour se distinguer un peu plus du reste.

La deuxième tranche - représentant une grande partie des candidats, mais moins que la première - désigne les rangs Argent, Or et Platine. Ce sont des aventuriers confirmés qui se démarquent des novices de par leur expérience et habileté. Les plus doués d'entre eux vivent aisément des ressources de quête qu'ils rapportent à la fin de leur contrat. Ils sont polyvalents et jouissent d'une assez bonne réputation.

La troisième tranche - représentant un segment infime des candidats - désigne les 

rangs Adamantite, Mithril et Orichalque. Ce sont des aventuriers experts, d'un niveau bien supérieur, qui ont des capacités hors du commun surclassant largement leurs prédécesseurs. Ils ont une grande renommée et sont souvent sollicités par les hautes sphères pour des quêtes spéciales. En général, la plupart d'entre eux prennent leur retraite lorsqu'ils accèdent à ces rangs. Possédant gloire et fortune, ils se reconvertissent dans un autre métier, comme maître d'armes ou kabbaliste, d'autres ouvrent tout simplement leur propre commerce.

La quatrième et dernière tranche - dont les statistiques sont inconnues à ce jour - désigne le rang Ébonite. Ce sont des aventuriers maîtres confondus avec des héros. La plupart d'entre eux ont été affiliés à ce rang légendaire à la création de la Guilde, après la Grande Guerre. Il est aujourd'hui rare d'en croiser, la plupart ayant péri au fil du temps ou vivant en dehors d'Élyséa où l'organisation n'est pas toujours implantée. Étant donné la paix qui règne depuis la fin des divers conflits, il est actuellement difficile - voire impossible - d'atteindre ce grade. Les monstres qui apparaissent à la surface de Midgaïa ne sont tout simplement pas assez puissants pour obtenir une telle renommée.

Le processus de promotion au sein de la Guilde est irréprochable. Chacune d'elle est étudiée avec soin, puis validée par ses dirigeants. Passer d'un rang à l'autre peut parfois s'avérer long selon l'affluence des aventuriers, ainsi que leurs exploits personnels.

L'elfe se montrait fasciné par cette hiérarchie, rêvant lui-même de monter à un grade qui le couvrirait de gloire. Cependant, son inexpérience se ressentait. Il n'avait pas conscience de ses propres capacités. S'exerçant une partie de sa vie au maniement de diverses armes, il ne savait pas laquelle lui conviendrait le mieux. Après tout, il n'était pas le premier à vouloir se lancer à l'aventure sur un coup de tête. 

Dans un élan de curiosité, il demanda à l'intendante si un référencement des classes existait pour trancher sur la question. La jeune femme répondit positivement à ses attentes, montrant un tableau concis qui lui permettrait de déterminer vers laquelle il pourrait s'orienter. Elle nota au passage que les plus avancées d'entre elles nécessitent des talents particuliers comme l'affinité par exemple.

Une fois consulté, ce nouvel aspirant eut une idée plus avancée de ce qu'il pouvait faire. 

L'intendante précisa que les tests d'entrée ne s'appliquent qu'aux magiciens indépendants. Les autres aventuriers, quant à eux, peuvent choisir et changer de classe quand ils le souhaitent et sans restriction. Cependant, cela garde une limite : les classes avec une expertise élevée restent sujettes à un examen auprès d'un instructeur de la Guilde pour être validées. 

Les oreilles de l'elfe virevoltaient sous l'excitation débordante qui l'habitait. Il termina son inscription à la hâte tout en écoutant avec sagesse les dernières explications de la jeune femme. 

Malgré sa grande ambition, il suivit les conseils de l'intendante et prit une quête de chasse aux sangliers. Il finit par sortir du bâtiment, accueilli par le soleil radieux qui

inondait Horizon. Finalement, il se dirigea vers le bois proche pour débuter sa toute première mission en tant qu'aventurier.

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