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第一千两百四十七章 足以碾压

  黄金平原。

  境界和力量,本质上来说,是不同的两种概念……

  力量这种东西,本身是可以量化的,但是境界,却是一种质变!

  而怪物和玩家之间的战斗力差距,最本质的区别,其实就是在量变和质变之间的区别!

  怪物的阶位,虽然同样代表着力量,但是在没有高等级模板的支持之下,绝大多数的怪物都是依靠堆积属性来达成的……

  就像是绝大多数的网络游戏里,越是到了游戏后期,那些越是强大的BOSS,往往拥有的生命值也就越高,战斗之中消耗的时间也往往会越是长……

  事实上,这也是绝大多数网络游戏的为了给玩家造成难度的常规手段了!

  道理很简单,怪物的攻击力越高,攻击方式越是多样,玩家在战斗之中的也就越是容易被击杀,越是容易犯下错误,当然同样的,想要攻略BOSS也就变得越是困难,很多的BOSS战之中,只要玩家的战损只要超过了一定的比例,基本上就可以判定BOSS战的失败了……

  其实这也是很容易理解的,任何一个合理的BOSS战团队,往往在配置上总是会趋向于最合理……

  所谓的最合理状态,其实就是当这个团队以无损状态战斗的时候,可以达成理论上推倒BOSS的最高效率战斗,也就是说,团队之中的每一个成员,在战斗之中都有相应在团队之中的作用,一部分玩家负责治疗,一部分玩家负责输出,一部分玩家负责辅助,一部分玩家负责充当坦克……

  当一个团队处在零战损的状态下的时候,实际上的战斗的效率也往往处在最高的状态之下的,在这样的状态下,如果一直能够保持下去,那么BOSS往往就会以最快的速度被推倒,而在设计攻略方式的时候,玩家也往往会按照最理想最合理的配置去布置队伍的组合……

  然而,在战斗之中,伴随着BOSS的各种各样的能力以及战斗之中的意外,战损往往是很难被避免的……

  而每一个战损的产生,实际上本身就是降低了团队战斗的效率,战损越多,团队效率受损也就越大,击杀BOSS的速度也就越慢,同样的玩家的数量越是,承受到的来自BOSS的伤害也往往越高,此消彼长的状况,想要推倒BOSS也就变得越是困难!

  本质上来说,其实就是一个战斗容错率的问题!

  是的,容错率!

  所谓的容错率,很容易理解,就是字面上的意思——在战斗之中,容许产生错误的概率……

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