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第三百四十一章 美术设计

原画这个东西,其实很多时候就是游戏的设计图,但是国内很多玩习惯网络游戏的玩家,都以为原画是骗人进游戏的。因为国内很多厂商喜欢把原画搞得玄玄乎乎的,看起来很有意境,什么云雾缭绕的山啊,风光秀丽的水啊,进游戏一看,根本就不是那回事。

  就跟页游广告一样,外面看是吃鲲游戏,是龙背上的婊子,是油腻的师姐,但是点进去里面实际还是传奇,把原画这个概念搞得国人都以为就是个假东西。

  实际上,原画在游戏的设计当中是非常重要的环节,一般来说原画有三种,一个是场景原画,游戏设定原画,游戏CG原画。这个在暴雪的魔兽世界当中就有非常完美的解答。你看到特别高清的,画质特别好的就是CG原画。

  风格和游戏里面画质有些相似的,那就是游戏场景原画。如果是那种道具特别细致,细节特别多的,那就是游戏设定的原画。如果是那种看起来有点色色的,露出大片皮肤的,那100%是游戏同人画的。

  游戏原画在游戏设计的过程中占据非常重要的位置,它决定了这款游戏的整体色调呈现什么样子。一般来说,一款游戏在设计的时候,应该先由主要团队构思一个故事大纲确认玩法,然后就是美术画出原画确定风格,再然后才是设计游戏的整体架构,再细化游戏的故事剧情。

  原画确定风格之后,才能把工作分出去让所有人对这个游戏有一个基本的理解,不然单纯的文字描述很容易让小组的其他人误会,让同一款游戏中出现各种风格的内容,和主基调不太搭,毕竟一千个读者心里有一千个哈姆雷特。

  所以原画的设计性在整个游戏故事架构中非常重要,也是非常耗时的一项工作。之前金瑜因为是穿越的,所以美术风格全部都是他直接拍案,游戏做起来自然非常迅速。可是现在这个倩女幽魂题材的游戏,是熊猫游戏自己研发的,从游戏立项到现在已经有半年多了,美术到现在才通过层层审核送到金瑜这里来,要知道这还不一定是最终的方案,如果金瑜不拍板,蔡浚松他们还要重新再来一次。

  但是在中国的游戏公司则不一样,他们先确定游戏的整体框架,确定好收费的方式之后,再确定故事,最后再决定美术风格,所以他们的原画基本上只有几张看起来很有意境的图,实际上做出来的内容,和原画有没有关系,他们都没有去考虑。这就出现了原画师画的东西看起来很吊,但是游戏里根本没见过。

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